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Full text of "Alcantor (1991)(Lankhor)(FR)"

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ALCANTOR 



Authors : 
Philippe PETER & Alain TEXIER 



Copyright LANKHOR 1991 

Les disquettes ci-conlre font I'objet 

d'un copyright. II est formellement 

interdit d'en faire une copie ou de 

copier la documentation. 

Les disquettes sont protegees 

contre la copie. 

TOUTE TENTATIVE DE RECOPIE DES 

DISQUETTE PEUT PROVOQUER DES 

DOM MAGES AUX DISQUETTES OU 

A VOTRE ORDINATEUR. 




84 bis, avenue du General-de-Gaulle 
92140 CLAMART 



ALCANTOR 



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ALCANTOR 



NOTICE D'UTILISATION 



CHARGE MENT DU JEU 



Ins6rer la disquette d'ALCANTOR dans 

Tordinateur eteint, puis allumer la machine. 

Cliquer deux fois sur l'icone 

< ALCANTOR. PRG». 



Le but du jeu 



est de permettre au heros, ALCANTOR, de gagner 
suffisamment d'argent afin d'acheter les sorts magi- 
ques lui permettant de retrouver son apparence 
humaine. Pour y arriver, il faut resoudre les epreu- 
ves proposees. Au nombre de onze, elles font appel 
a l'observation, a la logique, la memoire, l'intelli- 
gence, la notion de temps, les connaissances en 
grammaire, vocabulaire ou en calcul. 

Deux niveaux de difficulte sont proposes : 

avant le CM1 et a partir de celui-ci. 

Le cho ix s'effectue en debut de jeu. 






Pour deplacer ALCANTOR, il suffit de designer avec la souris I'endroit desire 
dans le couloir pour qu'il s'y rende. Lorsqu'il se trouve devant une porte, un die 
souris sur le parchemin au sol renseigne sur le nom de lepreuve proposee Pour 
faire entrer le personnage par la porte, il faut cliquer sur la case ornee de deux 
clefs situee dans la partie inferieure droite de I'ecran. 

A cote de cette case se trouvent trois autres options ; la case marquee Fin 
permet de terminer le jeu. Celle possedant une disquette avec une fleche vers 
le bas autorise la sauvegarde de letat actuel du jeu. La case ornee d'une dis- 
quette avec une fleche vers le haut permet de recharger une partie sauvegardee 
(et evite ainsi de recommencer I'aventure depuis le debut). 

Dans les couloirs du chateau se trouvent trois boutiques permettant I'achat 
de sorts magiques rendant a ALCANTOR une partie de son corps humain. Le 
prix de chaque partie est indique dessous. Lorsque I'enfant possede une partie, 
celle ci est signalee par un anneau sur son dessin. De meme, dans I'ecran prin- 
cipal, elle estsymbolisee par une bougie allumee dans I'une dessix cases situees 
dans la partie inferieure gauche. Le nombre de pieces d'or possedees par I'enfant 
est toujours rappele sur I'ecran, quel que soit I'endroit ou il se trouve. 

Quelle que soit I'epreuve en cours, il est toujours possible de la quitter afin 
de passer a une autre par I'appui sur la boite Sortie. 

D'une maniere generate, il faut appuyer sur un bouton de la souris lorsqu'une 
souris impatiente apparait a I'ecran. 

De meme, dans une epreuve, I'appui sur la case Tester juge la validite de 
la reponse L'appui sur la case Erreur efface tout (apres confirmation). 

Dans chaque epreuve, la solution est fournie apres trois erreurs. 
Lorsqu ALCANTOR a retrouve son apparence humaine, il peut quitter le chateau 
par la grille se trouvant dans les couloirs. 

De temps en temps, on trouve des parchemins dans des niches creusees 
dans les murs. Un die souris sur ces parchemins donne acces a plusieurs jeux 
pouvant rapporter quelques pieces d'or. II suffit d'appuyer sur le bouton droit de 
la souris pour revenir dans les couloirs du chateau. 

N'hesitez pas a en abuser ! 



LES ONZE EPREUV 

□ Les lettres invisibles : une liste de mots dans lesquels manque le meme groupe de 
lettres. Prendre ces lettres dans I'alphabet dessine et les placer sur la pierre vide du haut 
de I'ecran. 

□ Le sablier de Chronos : epreuve jouant sur la notion de temps : cliquer sur la souris 
apres qu'un temps demande se soit ecoule, indiquer combien de temps s'est ecoule entre 
deux signaux sonores, donner la bonne reponse a une operation portant sur le temps. 

C Les codes malefiques : plusieurs mots codes par des dessins apparaissent : a I'aide 
d'un mot fourni et du theme commun a la serie de mots il faut les decouvrir. Prendre la 
lettre decouverte avec la souris (un appui sur le bouton droit de la souris rappelle la der- 
niere lettre choisie), et la poser dans la case correspondant a sa place dans le mot. 

□ Les textes d'Ascarbal : epreuve portant sur la vitesse de lecture et la comprehension 
du texte lu. Un texte affiche s'efface progressivement, puis I'enfant doit repondre a une 
serie de questions portant sur ce texte en cliquant sur Vrai ou Faux. 

□ Le calcul infernal : trouver le mot code par des operations. Chaque resultat donne 
la position de la lettre dans I'alphabet. Prendre cette lettre avec la souris et la poser dans 
la case correspondante en haut de I'ecran. 

□ Les grilles diaboliques : remplir les grilles proposees avec les 4 figurines situees en 
haut a droite de I'ecran en evitant qu'une meme figurine se trouve dans deux cases se 
touchant (par un cote ou un angle). Prendre la figurine a la souris et la poser dans la case 
souhaitee. La pierre marquee Case vide la case designee ensuite. Cdle marquee Grille 
les vide toutes 

D Le grimoire satanique : retrouver un mot dont les lettres ont ete melangees. Prendre 
a la souris la lettre voulue dans les cases du haut et la placer a I'endroit souhaite dans 
les cases du bas de facon a retrouver le mot code. 

H Le transfuge du demon : six dessins s'affichent en deplacement. Au bout d'un ins- 
tant, une nouvelle serie de dessins apparait. II faut designer a la souris le dessin identique 
dans les deux series. 

□ L'operation ensorcelee : trouver les deux nombres permettant de resoudre une ope- 
ration dont seuls le signe et le resultat sontfournis. Prendre le nombre choisi avec la souris 
et le poser a I'endroit souhaite. 

□ La revue de I'enfer : un premier dessin est propose. II faut le montrer dans la collec- 
tion affichee en bas de I'ecran. Puis un deuxieme apparaTt. II faut montrer dans I'ordre 
le premier, puis le deuxieme Et ainsi de suite jusqu'a la premiere erreur. 

H Les suites demoniaques : une serie de 4 mots ayant un point commun s'affiche en 
haut de I'ecran. II faut choisir dans une autre serie (en bas de I'ecran) le mot ayant un 
rapport avec la serie du haut. 



AVENTUREZ-VOUS 



DANS L'UNIVERS EDUCATIF DE LANKHOR 



Disponibles sur ATARI ST-STE et AMIGA 



RODY & MASTICO 



RODY & MASTICO II 



RODY & MASTICO III 



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des histoires a colorier 

racontees aux enfants 

de 3 a 7 ans. 





une aventure medievale 
pour lcs enfants 
de 8 a 13 ans. 


TROUBADOURS 


sur ST-STE uniquement 



SORTIES PROCHAINES 



RODY & MASTICO IV 



ADDmF POUR ALCANTOR 

ATARI ST 

Inserer la disquette dans le 
lecteur eteint, puis allumez la 
machine. Cliquez ensuite deux 
fois rapidement sur l'icone 
Alain. PRG.